Konter a Matt

Vu Wikipedia
Wiesselen op: Navigatioun, sichen

Konter a Matt oder Konter a Midd ass e Kaartespill, dat zu véier gespillt gëtt. D'Spiller sinn an zwou Equippen déi sech vis-à-vis sëtzen opgedeelt.

24 Kaarte gi gebraucht: véier Faarwe mat Äss (A), Kinnek (K), Damm (D), Bauer (B), Zaang (10) an Néngchen (9).

De Wäert vun de Kaarten ass deen héi: Äss: 4, Kinnek 3, Damm 2, Bauer 1, an 10 an 9 näischt.

Fir eng Parti ze gewannen, muss eng Equipe wéinstens 20 Punkten zesummem hunn. Wann déi zwou Equippen 20 Punkten hunn, dann ass d'Parti ee Stänner, och Rampo genannt.

Am Ufank vun der Parti gëtt déi Faarf festgeluecht, déi fir déi Parti Tromp ass. Do donieft sinn nach dräi Kaarten ëmmer Tromp: Schëppen Damm (Schëppen Kaart.svg D), Häerzer Damm (SuitHearts.svg D) a Rauten Damm (Raute Kaart.svg D).

Dohier kënnt och den Numm vum Spill: Häerzer Damm (SuitHearts.svg D) a Rauten Damm (Raute Kaart.svg D) sinn déi zwou Konteren, a Schëppen Damm (Schëppen Kaart.svg D) ass d' Matt oder d' Meedchen.

Dat heescht datt, ofhängeg vun der Faarf, déi Tromp ass, et aacht oder néng Trompen am Spill gëtt (vun uewen no ënnen, d'Punkten déi se wäert sinn änneren net):

1) Schëppen Kaart.svg:  Schëppen Kaart.svg A, Schëppen Kaart.svg D, SuitHearts.svg D, Raute Kaart.svg D, Schëppen Kaart.svg K, Schëppen Kaart.svg B, Schëppen Kaart.svg 10, Schëppen Kaart.svg 9

2) SuitHearts.svg:  SuitHearts.svg A, Schëppen Kaart.svg D, SuitHearts.svg D, Raute Kaart.svg D, SuitHearts.svg K, SuitHearts.svg B, SuitHearts.svg 10, SuitHearts.svg 9

3) Raute Kaart.svg:  Raute Kaart.svg A, Schëppen Kaart.svg D, SuitHearts.svg D, Raute Kaart.svg D, Raute Kaart.svg K, Raute Kaart.svg B, Raute Kaart.svg 10, Raute Kaart.svg 9

4) Kräizer Kaart.svg:  Kräizer Kaart.svg A, Schëppen Kaart.svg D, SuitHearts.svg D, Raute Kaart.svg D, Kräizer Kaart.svg K, Kräizer Kaart.svg D, Kräizer Kaart.svg B, Kräizer Kaart.svg 10, Kräizer Kaart.svg 9

Et muss ee bekennen oder trompen: Dat heescht, wann een eng Kaart vun der Faarf huet déi ausgespillt gouf, muss ee se spillen ("bekennen")– oder eng Tromp-Kaart spillen - "trompen".

Wa keng Tromp gespillt gëtt, kritt deen de Streech, deen déi héchst Kaart gespillt huet, vun der Faarf déi ausgepillt ginn ass (vun uewen no ënnen): A, K, D, B, 10, and 9.

Deen, deen de Streech kritt, leet d'Kaarte schéin op ee Koup a passt op, datt hie se net mëscht. Heiansdo muss een nokucken, wie wat gespillt huet.

Bewäerte vun de Spiller[änneren | Quelltext änneren]

Fir eng Partie gëtt méi wéi ee Spill gespillt; u sech ass de Minimum dräi.

Wann eng nei Partie ufänkt, moolt deen, deen zielt, sech folgend Bildchen. D'Partie ass gewonnen, wann all Strécher ausgemaach sinn. D'Konventioun wëllt datt déi eegen Equipe ëmmer ënnen ass.

Konter a Matt - Reech.PNG

Et kann ee selwer Tromp gemaach hunn – a verléieren. Dann zielt ee Spill anescht wann eppes gesot ginn ass: bei Konter oder Matt zielt et duebel a bei Konter a Matt dat dräifacht.

Ee Kapo ass wann ee verléiert ouni een eenzege Stréch ze kréien. Wann de Match géint déi gewonnen ginn ass, déi Tromp gemaach hunn, ginn so vill Strécher u gemaach wéi der ausgemaach ginn. Wann déi Aner kee Stréch kritt hunn, gëtt et ee méi aus – an evenutuell ee méi un.

Also:

  • (A) verluer
  • (B) verluer, mä eis Equipe huet Tromp gemaach.
  • (C) verluer a Konter oder Matt ware gesot ginn,
  • (D) verluer, a Konter oder Matt ware gesot ginn an eis Equipe huet Tromp gemaach
  • Etc

Kontra a Matt - Bewaerten.PNG


  • (A) verluer : een aus
  • (B) verluer, mä eis Equipe huet Tromp gemaach: also een aus, een un
  • (C) verluer a Konter oder Matt ware gesot ginn : zwee aus
  • (D) verluer, a Konter oder Matt ware gesot ginn, an eis Equipe huet Tromp gemaach: zwee aus, zwee un
  • verluer a kontra a Matt ware gesot ginn: dräi aus
  • verluer, a kontra a Matt ware gesot ginn an eis Equipe huet Tromp gemaach: dräi aus, dräi un
  • Beim Kapo besteet d'Méiglechkeet datt déi Equipe déi gewonnen huet e Stréch weider ausmécht, oder déi aner ee Stréch dobäi kritt.
  • Bei engem Stänner gi keng Strécher ausgemaach, mä déi Equipe, déi Tromp gemaach huet, kritt Strécher bäi; ee bis dräi jee nodeem wat gesot gi war. Dofir ass Plaz um Reech.

Wéi verleeft eng Partie ?[änneren | Quelltext änneren]

Equippe gi festgeluecht, Leit sëtze richteg no der Equipe an där se sinn géint eneen.

Deen, dee verdeelt, stéckelt d'Kaarten. Dee riets vun him hieft of. Dee lénks vun him kritt dräi Kaarten a mécht domat Tromp. Deen, deen ausdeelt, waart bis d'Tromp gemaach ass, dann deelt e virun aus, ëmmer dräi Kaarten. Jiddweree kritt zweemol dräi Kaarten.

Irt ee seng éischt Kaart spillt, muss een eppes soen: Konter, Matt oder Konter a Matt. Wann d'Kaart do läit ass et ze spéit. Fir Konter ze soe muss een SuitHearts.svgD an Raute Kaart.svgD selwer hun, Matt bedeit, datt een Schëppen Kaart.svgD huet, Konter a Matt heescht datt ee se allen dräi huet Schëppen Kaart.svgD SuitHearts.svgD Raute Kaart.svgD.

Beim nächste Spill deelt deen aus, dee virdrun Tromp gemaach huet.

Wan een eng Partie verluer huet, freet een eng Revanche. Da ginn d'Equippen net geännert. Dat ass normal a geschitt vläicht zwéi bis dräimol. Da wiesselen d'Equippen an och d'Plazen.

Strategie[änneren | Quelltext änneren]

D'Strategie vum Spill ass schwéier z'erklären.

Wann d'Trompe gläich verdeelt sinn, kann een Tromp zwéi Mol goe loossen. Dann ass keng méi am Spill (ausser bei Kräizer Kaart.svg). Da sinn d'Ässer Meeschter.

Ee gudde Spiller weess ëmmer

  • Wéi vill Trëmp nach am Spill sinn
  • Wat fir eng Kaarten nach am Spill sinn
  • Wéi vill Punkten all Equipe schonn huet – a wat nach dran ass.